Collectif régional d'éducation sur les médias d'information (CRÉMI)

Entrée libre

Février 2004

Jeux vidéos: quand la manette devient matraque

Qui n’a jamais vu un film états-unien à sensation tels Tomb Raider ou Il faut sauver le soldat Ryan? En d’autres mots, qui n’a jamais succombé à cette soif d’action, voire de violence gratuite? Eh bien il semble que les enfants et adolescents n’aient su y étancher leur soif, puisqu’ils s’adonnent à des jeux vidéos jugés “trop violents” dans une proportion de 63%. Ces statistiques plongent la population en général et les journalistes dans l’inquiétude, les amenant à se demander sous quel angle aborder ce débat sur la violence virtuelle.

Réflexe conditionné

Arme et compétence technique. Le joueur possède ainsi deux des trois facteurs pour tuer, selon l’ancien soldat Dave Grossman. Il ne manque que la volonté, puisque les jeux vidéos ne présentent que des simulations de fusillades. Néanmoins, le joueur développe une certaine aptitude à tuer. Il s’amuse à faire semblant; à faire semblant de faire éclater une cervelle; à faire semblant de transpercer un corps du plus grand nombre de balles possibles. L’adepte de violence virtuelle s’adonne à un entraînement psychologique tel un militaire qui s’apprête à partir en guerre. Tuer devient alors un réflexe conditionné.

Destruction de la civilité

Cette violence gratuite n’aurait pas que des répercussions à court terme comme une augmentation possible des meurtres. Selon des chercheurs, elle s’enracinerait dans l’environnement culturel, devenant en quelque sorte “partie intégrante de l’atmosphère psychologique que respirent tous les jours enfants et adolescents”. Ainsi, les valeurs sociales se trouveraient anéanties par un atmosphère “de violence, de grossièreté et de mesquinerie”, où la destruction de la civilité deviendrait une menace.

Sexisme virtuel et stéréotype

Des études ont démontré que l’influence médiatique se traduisait à travers les jeux vidéos. Par exemple, la plupart des films et séries télévisées mettent en vedette des ennemis “typiquement pauvres, jeunes, de sexe masculin et issus de minorités ethniques”. Et une étude réalisée en 2001 par Children Now a révélé que les jeux vidéos mettaient en vedette des personnages blancs dans une proportion de 86%, et que les gens de couleur restaient fidèles à leur rôle stéréotypé du “méchant” ou du “perdant”. Ne peut-on pas parler de “sexisme virtuel”? Et qu’en est-il de l’image de la femme provocante aux formes corporelles irréalistes? N’est-ce pas un peu stéréotypé?

Sans commentaire

Finalement, la plus profonde inquiétude dans ce débat sur la violence virtuelle réside en l’absence d’opinion de la part des jeunes. Les médias et les adultes doivent donc prendre la question en main et interroger les principaux concernés. Jusqu’où sont-ils prêts à aller? Trouveraient-ils toujours amusant de mutiler des personnages ou de violenter des enfants si les jeux le permettaient? Malheureusement, il est présentement impossible de mesurer l’impact de cette consommation de violence chez les jeunes. Mais une chose est sûre: la violence n’a aucun effet positif sur le développement de l’enfant...

Annie Forest, pour le CRÉMI